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堆塔实验室 v0.2.0

com.sonder.pilelab
两种模式一键切:单人三消堆叠;「抢色」对抗 —— 卡槽共享,对手会端走你攒的同色球。操作不变,决策结构变了。

《堆塔实验室》v0.2.0 —— 一个手感验证器,不是最终游戏。 左上角有模式按钮,两种玩法随时切。 【单人】三消堆叠内核的原样复现 · 点一个没被压住的球,它飞进底部卡槽 · 卡槽里凑齐 3 个同色就自动消掉 · 卡槽 7 格塞满就输;场上清空就过关 · 每种颜色的球数恒为 3 的倍数,所以同色的球必然散在塔的不同高度 —— 你永远在算「先点哪个」 【抢色】对抗模式(v0.2.0 新增) · 规则还是点球进卡槽、三个同色消除,操作一个像素都没改 · 但消除看的是「全场两个卡槽的同色球总数」—— 你的槽和对手的槽共用一套消除规则 · 于是:对手会主动来端走你攒的 2 颗同色。你槽里一旦有 2 颗同色就会亮红框警告 · 反过来,对手槽里攒了 2 颗同色的会发金光 —— 点第 3 颗就能白嫖它一波 · 决策从「先点哪个」变成「谁先凑齐第 3 颗」,从排序题变成博弈题 · 胜负是分数赛:先到目标分的人赢 · 对手出手间隔是随机的(0.9~1.9 秒),你读不准它什么时候动手 —— 得盯着它的槽读 关卡是每天固定生成的:同一天、同一关,全服所有人拿到的是同一副布局,可以互相讨论怎么解。 一个容易被忽略但很关键的细节:每副布局生成后,都会用一套「聪明玩家」的规则试跑 16 局做筛选,通关率太低的布局直接扔掉换一副。原因很简单 —— 玩家输了必须是因为自己算错,不能是因为这关本来就无解。模拟器跑过 600 副随机布局,数学上 100% 有解,乱点通关率 0%,会玩的玩家 75%~90%。对抗模式测了 60 局,双方胜率 34:26,抢球在 60/60 局里都发生过。 请连着玩几关,然后回答两个问题: 1. 单人模式:这堆球点下去爽不爽? 2. 抢色模式:加一个会偷你球的对手,是变上头了,还是变烦躁了? (开发备注:URL 加 ?auto=1 会开启自动演示,可以看内置策略怎么打;加 ?mode=versus 直接进对抗模式。)

1.8 MB · 更新于 10-25 20:23 · SHA-256 970a3aa6ffb6c193 · minSdk 24
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更新日志

v0.2.0
10-25 20:23
新增「抢色」对抗模式:卡槽从私有变共享 —— 消除看全场两个槽的同色球总数,对手会主动端走你攒的 2 颗同色(你的槽会红框警告,对手攒了 2 颗的会发金光可以白嫖)。操作一个像素没改,变的是决策结构:从确定性排序变成博弈。胜负改成分数赛。模式切换在左上角按钮。单人模式完全不受影响。
v0.1.0
10-25 18:07
首版:三消堆叠内核的手感验证器。点球飞进底部卡槽,三个同色自动消除,卡槽 7 格塞满就输、场上清空过关。每色球数恒为 3 的倍数,逼你算「先点哪个」。关卡按每日种子生成,同一天同关全服同题。每副布局生成后用「聪明玩家」试跑 16 局做公平性筛选,通关率太低的直接换一副——玩家输只能输在自己算错,不能输在这关无解(模拟器验过 600 副布局,数学上 100% 有解,乱点 0% 通关,会玩 75%~90%)。

历史版本

v0.1.0 · 10-25 18:071.8 MB